Wednesday, 9 January 2019

PBD - Pembelajaran Berorientasikan Perkembangan Murid


๐—ฃ๐—•๐—— sebagai kependekan untuk Pentaksiran Bilik Darjah adalah sebentuk pentaksiran yang bersifat formatif kerana bertujuan membina peluang perkembangan pembelajaran murid daripada pencapaian semasanya. Maksudnya, ke mana hendak dibawa murid itu setelah ditaksir kebolehannya? Ia justeru disebut formatif kerana membentuk kebolehan baharu murid berdasarkan kebolehan semasanya. PBD ketara berbeza dengan bentuk-bentuk pentaksiran sumatif yang lazimnya adalah ujian dan peperiksaan kerana hanya merumuskan pencapaian murid untuk satu-satu tempoh masa yang ditetapkan.

๐—ฃ๐—•๐—— menyediakan ruang untuk guru ‘berkarya’ mencorak murid; sekurang-kurangnya ini adalah sebuah harapan jika dapat dimurnikan pelaksanaannya – supaya dapat dilahirkan murid yang berupaya menyelesai masalah dan membuat keputusan kelak secara berdikari.

Menjelmakan idea ๐—ฃ๐—•๐—— ini adalah melalui beberapa aktiviti seperti :
1. Bercerita
2. Projek mudah
3. Permainan
4. Main peranan
5. Kuiz


๐Ÿญ. ๐—•๐—ฒ๐—ฟ๐—ฐ๐—ฒ๐—ฟ๐—ถ๐˜๐—ฎ. Manusia secara nalurinya suka mendengar cerita. Cerita yang menarik dan penceritaan yang baik dapat menyampaikan maklumat, memberikan hiburan, dan mengajak pendengar berfikir sesuatu tentang cerita itu. Ada murid yang mula membina minat datang ke kelas kerana tertarik mendengar cerita cikgu dan kemudiannya menjadi lebih fokus dengan pembelajaran.


๐Ÿฎ. ๐—ฃ๐—ฟ๐—ผ๐—ท๐—ฒ๐—ธ ๐—บ๐˜‚๐—ฑ๐—ฎ๐—ต. Melaksanakan projek memberikan peluang murid ‘take charge’ atau mengawal beberapa aspek pembelajaran yang mendewasakannya. Ini termasuklah mengenalpasti permasalahan dalam projek serta mencari jalan menyelesaikannya. Pembelajaran Berasaskan Projek bagus sebagai tugasan kumpulan yang mendidik mereka berkolaboratif dan saling menyangga pengetahuan sedia ada masing-masing.


๐Ÿฏ. ๐—ฃ๐—ฒ๐—ฟ๐—บ๐—ฎ๐—ถ๐—ป๐—ฎ๐—ป. Walaupun murid bermain, objektifnya tetap berkenaan mereka belajar sesuatu yang terselit bersama permainan itu. Maka, pendekatan ini disebut Pembelajaran Berasaskan Permainan. Pendekatan ini memerlukan kebolehan guru untuk membuat gamifikasi iaitu mengadun bahan pembelajaran bersama-sama dengan permainan. Akan tetapi harus diingat bahawa sementara unsur persaingan yang ada pada permainan boleh menawan minat belajar murid, sebahagian murid yang lain mungkin berasa susah dan tertekan dengan persaingan. Risiko ini perlu difikir-difikirkan dan diurus oleh guru jika mahu menjayakannya.

๐Ÿฐ. ๐— ๐—ฎ๐—ถ๐—ป ๐—ฝ๐—ฒ๐—ฟ๐—ฎ๐—ป๐—ฎ๐—ป. Adalah sebentuk postulat (hipotesis yang cenderung sebagai benar) untuk mengatakan bahawa manusia sukakan 3M iaitu Makan, Main, dan Muzik. Makan bermaksud ganjaran, Main ialah kawalan, dan Muzik bererti hiburan. Main peranan sesungguhnya menyediakan peluang kepada guru untuk melibatkan murid belajar, dengan penuh minat dan berkesan, dengan 3M ini sebagai alatnya.


๐Ÿฑ. ๐—ž๐˜‚๐—ถ๐˜‡. Ini adalah kaedah klasik pembelajaran yang tidak dimamah zaman kerana Soal dan Jawab itu sudah menjadi lumrah sejak bermulanya tamadun manusia, bahkan sejak penciptaan manusia pertama lagi. Kepelbagaian pendekatan melaksanakan kuiz menyaksikan guru turut melibatkan aktiviti dan prop (bahan bantu belajar) untuk murid bersoal jawab dalam aktiviti kuiz. Apabila banyak unsur dilibatkan (bermaksud banyak deria dirangsang), bersifat interaktif, serta murid sedikit sebanyak diberi ruang untuk mengutarakan soalannya, tergolonglah strategi ini sebagai strategi PAK21.

#Petrosains #Educators


 
Shared by Imran Arif
Guest Blogger